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#1 19-07-2018 17:57:17

FLAMICHON
Membre
Inscription : 19-07-2018
Messages : 1

jeux combinatoires abstraits: nb parties test

Bonjour.

Je veux développer des moteurs pour des jeux combinatoires abstraits (le jeu d'echecs, par exemple)
.
Afin de pouvoir mesurer les progrès d’un moteur d’une version à l’autre, il faudra que je fasse s’affronter en match chaque version V+1 contre sa version V, sur la base d’un nombre N de positions test de départ de jeu.

Il est souhaitable que je puisse déterminer au plus près ce nombre N : trop en dessous, il y aura perte de qualité d’information ; trop au dessus, ce sera une perte de temps d’exécution.

Est-il mathématiquement possible de déterminer ce nombre N, sur la base, pour un jeu combinatoire abstrait donné : du facteur de branchement moyen, de la longueur moyenne d’une partie (nombre de coups), du « state space complexity », du « game tree complexity » ?

Merci.

Hors ligne

#2 19-07-2018 18:58:28

yoshi
Modo Ferox
Inscription : 20-11-2005
Messages : 13 503

Re : jeux combinatoires abstraits: nb parties test

Bonsoir,


Eh bin, t'as du pain sur la planche et du courage à revendre parce que des moteurs d'échecs purs et durs, il y en a déjà un paquet...
Le meilleur pour le moment est stockfish 9 64 bits (enfin AlphaZero, mais on n'est plus dans le même monde)...
C'est un produit libre : les sources sont librement (et gratuitement) téléchargeables.
Il tourne via l'interface Arena sur n'importe quel PC Windows...
En ce qui concerne les échecs, tout dépendra donc de l'horizon que tu vas fixer à ton moteur à partir d'une position donnée, là je parle combinatoire...
Donc, à partir d'une position connue dont on sait l'issue :
gain (et de quel matériel), mat (en combien de coups), tu compareras les temps totaux, puis la vitesse de sélection du bon coup candidat.
Soumets une position à Stockfish  puis regarde l'évolution de la quantité de positions traitées et de l'horizon (profondeur de coups) en fonction du temps qui passe : tu auras une idée...
Et encore, je ne suis pas certain que ce soit de la brute force via un balayage qui se voudrait exhaustif.
Et je parle que de combinaison, soit de l'aspect tactique, parce qu'en dehors de ça, il y a l'aspect Stratégie, plan de développement harmonieux du matériel  et détection des menaces potentielles d'un côté ou de l'autre...
Le nombre de possibilité est immense mais fini...
Mais à te relire tu cherches comment fixer au mieux le nombres positions tests et à comparer les paramètres de traitement de ces positions ?
Alors je pense qu'il te faudra sérier par thèmes :
Les mats : voir L'art de faire Mat de Renaud & Kahn
Voir les thèmes tactiques classiques : sacrifices de démolition, d'attraction, de déviation, moulinet, batterie (et donc attaque à la découverte, attaque double)...
Détection des pièces surchargée, i.e qui ont plusieurs rôles défensifs impossibles à remplir simultanément et les obliger à tenir l'un est souvent synonyme de perte matérielle (ou plus grave).
Les méthodes d'attaque sur un roque, sur un Roi resté au centre...
Etc..
Déterminer ce nombre me paraît illusoire : pour moi ce n'est pas quantifiable, il vaut mieux fixer arbitrairement un nombre de thèmes (pour l'augmenter ensuite) et un nombre de positions par thèmes et de complexités croissantes en nombre de pièces en nombre de branches partant du tronc, puis des branchettes à partir des branches...
Donc pour moi, les maîtres mots sont pragmatisme et adaptabilité...

@+

Dernière modification par yoshi (20-07-2018 05:46:18)


Arx Tarpeia Capitoli proxima...

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